レートへぽっぴんジャンプ♪

思いついたら更新

2019秋アニメ 初期雑感

3話辺りを見た段階での感想 

 

サムネ用

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旗揚!けものみち

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異世界転生物

1話のインパクトが強かった。

主人公がプロレスラーで初めから強い上にけもの好きとか癖の塊。

序盤の掴みとしては最高なのでこのまま続くかどうか期待したい。

 

 

俺を好きなのはお前だけかよ

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掴み○

登場人物が軒並みゲスかったりクズかったりするのでキレイキレイしてる恋愛物と違って気持ちよく見れる。

原作がだいぶあるらしいのでどこまで進むのかによりそう。モヤッとした状態で終わって欲しくはない

 

 

慎重勇者

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異世界転生物?

勇者系の転生物だけど女神目線で話が進む。勇者と女神の掛け合いがとても良い。

敵が勇者を警戒して全力を出してくるのが好感。

 

延期になってるのが不安。作画持ち堪えて…

 

 

Fate/GrandOrder 絶対魔獣戦線バビロニア

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ストーリーはアプリをやってる人向けではあるけど、音響・戦闘作画が良くてテンション上がるのでアプリ未プレイでも楽しめる要素はあると思う。

あとOPがUNISON SQUARE GARDENでかっこいい

 

 

アサシンズプライド

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ストーリーの独自性があり、1話時点でこの後の展開が気になる内容になってる。

戦闘も含めて作画が良いので見やすいと思う。

特訓の場面とか省いてたみたいだけど戦法から吸収したものが見えるのが〇

展開が速そうなのでついていけるかが心配。

あとOPがオシャレ

 

 

 

放課後さいころ倶楽部

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ボードゲームをテーマにした話。

1話はボードゲームに触る事を主軸にしてたから何ともって感じだったけど2話のボードゲーム部分は良かったから期待したい。

主人公と高屋敷綾ちゃんが可愛いです。

 

 

ソードアート・オンライン・アリシゼーション

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1年前のSAOの続き

剣を探す所や戦闘のアニメで映える描写がしっかりしていて良かった。

他のアニメが1話で印象を残すよう強めに攻めてる中でゆったりと生活している描写をしっかり出しつつ次が気になる引きで終わらせたのもよき。

 

 

ぼくたちは勉強ができない

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無難

僕は古橋が好きです

 

 

 

警視庁 特務部 特殊凶悪犯対策室 第七課-トクナナ-

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トクナナのメンバーが犯罪組織「ナイン」の事件解決を目指す話。

2話まではキャラ紹介の側面が強かったが、3話で犯人との駆け引きとか魔術が出てきたりと個性が表れて良かった。

 

 

 

炎炎ノ消防隊

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1クール目は面白い時とそうでない時がハッキリしてたけど、戦闘シーンはいいから戦闘多くなると良さそうだから楽しみ。

 

 

 

超人高校生たちは異世界でも余裕で生き抜くようです

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異世界転生物

他の異世界物と違ってバトル物って感じではなくて元の個人技能を活かして異世界でどう生活していくかに重きを置いてるように見える。展開の仕方で評価が変わりそう。

 

 

 

戦×恋

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ハーレム物っぽい

3話までで主人公と恋人ごっこして敵倒して主人公に惹かれて終わりを繰り返してる。

女の子は可愛いと思うしそれぞれ意外な一面があるのがいいんだけど、主人公があんまり魅力感じない。

 

 

 

Z/X Code reunion

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いきなり敵を撃退する流れになったのでなんかよく分からない。

3話で敵について少し説明が出てきたので様子見。

水瀬いのりさんが出てるので見ます(単純)

 

 

 

ライフル・イズ・ビューティフル

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ビームライフル射撃をテーマにした日常枠

競技系の部活要素をどこまで入れてくるのかなとは思ってる。

主人公キャラのおっぱいが意外とでかいって要素は個人的すこポイント。

 

 

 

ガンダムビルドダイバーズre rise

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ビルドダイバーズの続編

友達曰く前作は子供向けに寄せてたけど今作はそこまでじゃなさそう(らしい)

キャラに対してあんまり愛着が湧いてこないけれどビルドファイターズ以来にしてはまあ見れてる

水瀬いのりさんが出てるので見ます(単純)

 

 

 

本好きの下剋上

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異世界で本を作ることを目標に生活する話

前世の知識を活かしてあれこれし始めてきたので若干面白くなってくるかなと思う。

 

 

 

アズールレーン

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結構説明が多いので未プレイでも入りやすいとは思う。キャラのセリフでの説明もあるのでそこをどう感じるかは人それぞれ。

戦闘シーンはしっかりしていたのでまあ見れる

 

 

 

私、能力値は平均値でって言ったよね!

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異世界転生物

女の子キャラが多いから見れるには見れるけど、1話は何かやっちゃいました?感が強かったなって感じ。

2話は見逃したけど配信で見る気もあんまりしない。

 

 

 

 

現状

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配信で見てた頃に比べるとリアタイで視聴するようになってからはだいぶ追える量が増えたので今回書きましたが自分も見れてないのがあるのでオススメがあれば教えて頂きたいです。

 

 

 

【S9最高2061最終2002】 襷アーゴヨン展開

前回の記事を見てくださった方はお久しぶりです。初見の方ははじめまして。

BanG Dream!ガールズバンドパーティー!にハマってたらS8レート潜るの忘れてました

今回は先日行われたウルトラファクトリーオフとその少し前からシーズン9を通して使用してた構築になります。

オフのほうは予選8-3で8-3が4人並んで2位抜け決める感じでしたけど成績でダメでした。並びはこんなです。

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f:id:mojupoke:20160719204026p:plainルカリオf:id:mojupoke:20180515235122p:plainルカリオナイト

性格:臆病

実数値:167(172)-x-109(4)-162(12)-105(116)-173(204)

技構成:気合い玉/ラスターカノン/真空波/悪巧み

H-B:A197メガマンダの捨て身75%耐え

C:CSテテフをラスカノで確定1

H-D:C200テテフのPFサイキネを81.2%耐え

S:準速メガマンダ抜き

 

f:id:mojupoke:20180515230929p:plainアーゴヨン@f:id:mojupoke:20180515235155p:plain気合の襷

性格:臆病

実数値:148-x-93-179(252)-94(4)-190(252)

技構成:流星群/ヘドロウェーブ/大文字/悪巧み

 

f:id:mojupoke:20160916213334p:plainカバルドン@f:id:mojupoke:20180515235215p:plainイアのみ

性格:腕白

実数値:212(228)-132-171(140)-x-110(140)-67

技構成:地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

有名な調整を使わせていただいてるので割愛

 

f:id:mojupoke:20180515230717p:plainギャラドス@f:id:mojupoke:20180515235235p:plainギャラドスナイト

性格:陽気

実数値:175(36)-206(244)-130(4)-x-153(20)-139(204)

技構成:滝登り/氷の牙/龍の舞/噛み砕く→挑発

H-D:147コケコのEF10万確定耐え

S:S↑1で最速135族抜き+1

 

f:id:mojupoke:20160916213857p:plain霊獣ボルトロス@f:id:mojupoke:20180515235257p:plainデンキZ

性格:控え目

実数値:161(52)-x-108(140)-209(196)-101(4)-136(116)

技構成:10万ボルト/めざめるパワー氷/高速移動/悪巧み

調整意図不明

C:めざ氷でASガブリアス確定1

 

f:id:mojupoke:20170321190832p:plainミミッキュ@f:id:mojupoke:20180515235318p:plainゴーストZ

性格:意地っ張り

実数値:131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)

技構成:じゃれつく/シャドークロー/かげうち/剣の舞

 

<構築コンセプト>

奇襲性能、積みエースとしての性能、技範囲の広さによるストッパー性能があるのではと襷アーゴヨンを前から考えていたので軸として組むことにした。

コンセプトとしてはできるだけ襷アーゴヨンを初手、後続問わずに選出して盤面有利に進める。

初手出しする場合には2枚目カバルドン+3枚目積みポケモンでの再展開または2、3枚目の積みリレーでの勝利を狙っていく。

後続に出す場合には初手出し性能の高いミミッキュからスタートしアーゴヨン+メガ枠でのフィニッシュや初手カバルドンから2、3枚目での全抜きを狙っていく。

 

<個別紹介>

f:id:mojupoke:20160719204026p:plainメガルカリオ

モチベーションの理由から入れないと始まらない枠。

構築作成段階でギャラがクチート軸に対して何もできなさそうだったので強気に出る為に特殊。

耐久に割いているため火力不足なので気合い玉。スカーフツルギが一定数存在していたので真空波は必須級だと考える。

調整ラインとしてスカーフテテフを特に意識していたが、スカーフをほとんど見なかったことや、出されても初手アーゴヨンで処理することがほとんどだったので調整が役に立つことが少なかったので低速サイクル崩しの為にCS特化でもいいのかもしれないと感じた。

 

f:id:mojupoke:20180515230929p:plainアーゴヨン

今回の軸。

カバルドンが呼びやすいレヒレのような水枠やガッサ、バナといった草枠のほかにも

挑発による展開阻害があり初手出し性能の高いコケコや襷テテフに対する回答。

環境にいるガッサの大半が意地っ張りであることや耐久振りランドはSに割いていないこともありS↓1状態でも上をとることができたため初手対面時でも強気な立ち回りができた。

初手の対ゲッコウガに関しても対応していた部分があるが、変幻自在襷のことも考えるとあまり安定した対応の仕方ではなかった。

技構成はメインウェポンの流星群、ヘドロウェーブにサブウェポンの大文字に積みエース運用する際の悪巧みでほぼ固定。炎技はグロスギルガルドへの打点を考えると火炎放射では足りないので。

ポケモンとして動かすには技の命中の不安定さが試合展開に直結する場合が多いのが難点だと感じた。特にゲッコウガへ大文字なり流星群なりを外すと選出次第ではそのまま試合が終わるまである。しかし、ヘドロウェーブを打って対応できる範囲や悪巧みを積めた時の展開力が非常に高く、初手に投げてそのまま3タテすることも多かった。

 

f:id:mojupoke:20160916213334p:plainカバルドン

起点作成、不利対面時のクッション等での採用。

今までの使い方だと初手に投げて起点を作ることしか考えてなかったが、今回の構築を回すにあたって後ろから投げる方が起点作成ができることに気づきカバルドンの使い方の下手さに絶望しました。

起点作成としてはかなり対策されてはいるけれど周りで対策をつぶしてあげたり、場面を選べば全然動かせるなという印象。雑に地震打ってるだけでグロスとかクチートには強いのありなんとなく動かし方が分かってきた終盤には選出する機会も増えた。

 

 

f:id:mojupoke:20180515230717p:plainメガギャラドス

初手出しするアーゴヨンの一番の障害がヒードランだと考えていたため起点にしていきやすい枠として裏メガで採用。

S調整意図に関しては回復実ウルガモスが実数値138で調整されていることがほとんどであったり、メガミミロップが環境に一定数存在するようになってきたので135族抜きの調整が出てくるだろうと考えたのでそこから+1に設定。その際なんとなくでAから削ってしまったがもっといい調整があったかもしれない。

技はメインウェポンで運勝ち要素のある滝登りと積み技の竜の舞は確定でカバマンダガルドへの打点で氷の牙+噛み砕くを採用していたが、環境のギルガルドのほとんどが霊技2(シャドボ+影うち)+毒+キンシの残飯型であったことからギルガルドの処理速度を上げる必要がないと判断し補助技阻止のための挑発にオフ後に変更した。

環境に多いレヒレで最大の障害ではあったが全体的にみて刺さりはいいと感じた。

 

f:id:mojupoke:20160916213857p:plain霊獣ボルトロス

メガギャラドスで展開していく際、スカーフ持ちの電気やカミツルギがいた際に裏から再展開する場合や、メガボーマンダに展開された際の後投げ、低速サイクルを崩す枠で採用してはいるが一番曖昧な枠。

低速サイクルの崩しを遂行するための悪巧みと高速ポケモンを抜いていく際の高速移動を両立させて攻撃技が10万とめざ氷だけだが選出する相手に対してはこれで困ることは無かった。

ボックスにいた個体を引っ張って悪巧みを覚えさせただけなので調整意図などが不明であるがランドロスの岩石封じを受けつつ高速移動を積んでそのまま裏のメガゲンガー等を抜いていきたいのもあったのでSはそのままの設定にした。

 

f:id:mojupoke:20170321190832p:plainミミッキュ

積み展開をする際に入れて困ることがほとんどないので採用。

アーゴヨンがストッパーとして呼び込みやすいポケモンヒードラン

メガギャラドスのストッパーとして代表的なポケモンナットレイやレヒレだと考えヒードラン+レヒレorナットレイはサイクル構築に組み込まれやすい並びなのでここに対して一貫する打点を持つことでどちらかを崩してしまえばアーゴヨン、メガギャラドスが通るような展開を作ることができると考えたのでゴーストZを持たせた。

実戦でもレヒレとの対面でドランを後投げされるケースが多かったことや、テッカグヤメタグロスを呼び込みやすいのでそこに刺さったという印象。

CSメガゲンガーの流行でメガメタグロスが耐久に寄せてる場合もあったのでそこが若干の向かい風要素に感じた。

 

<選出パターン>

f:id:mojupoke:20180515230929p:plain+f:id:mojupoke:20160916213334p:plain+@1

基本選出。アゴで荒らしてカバで再展開。

f:id:mojupoke:20180515230929p:plain+f:id:mojupoke:20160719204026p:plainorf:id:mojupoke:20180515230717p:plain+f:id:mojupoke:20160916213857p:plainorf:id:mojupoke:20170321190832p:plain

カバルドンが腐りそうな場合の選出。対面的な積みリレーの形をとる。

f:id:mojupoke:20170321190832p:plain+f:id:mojupoke:20180515230929p:plain+@1

初手にアーゴヨンを投げても役割が薄そうである構築への出し方。主にマンムー入りの構築の初手マンムーを警戒した出し方。

f:id:mojupoke:20160916213334p:plain+f:id:mojupoke:20160719204026p:plainorf:id:mojupoke:20180515230717p:plain+f:id:mojupoke:20160916213857p:plainorf:id:mojupoke:20170321190832p:plain

なんかカバルドン初手に出せそうだなって時の選出。

 

苦手な構築

・受けループ

モロバレル+ドヒドイデのサイクルがだいぶキツイ

・レヒレ+グロス

初手にアーゴヨン投げたらグロスと対面してカババックしたらレヒレが飛んでくるみたいな感じで後手に回ることが多かったのでプレイングの問題もある。

 

単純に、選出画面で見せ合いになった時点で絶対無理だと感じるパーティは今まで使ってた構築に比べると少なく感じたので割とやりやすかった(なお対戦結果)

 

<総括>

最高:2061 最終:2002

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最終日に2000付近スタートからなんやかんやで2061まで上げることができましたが、2061からラス1ミミッキュ対面での同速負けからスタートして、300戦以上回して初めてゲッコウガの冷ビでアーゴヨンが凍ってしまいそのままミズZを使われて3タテした後にガバガバプレイングを決め込んで3連敗したので運も下振れてきてずるずる溶かすペースだと思い撤退しました。

 

2100がうっすらと見えてきた状況であったために非常に悔しい気持ちが残りますが、次モチベーションが高まったときに頑張ります。

 

ここまで見てくださった皆様ありがとうございました。S9お疲れ様でした。

また、オフで対戦してくださった方やレートで対戦してくださった方々、対戦ありがとうございました。

 

【シングルS7】カバミミ始動メガZ【最高2022最終2012】

1年ぶりの記事らしいです。ポケモン自体も久しぶりに触りました。

今回USUMになっての初シーズンってことで各種新要素が登場して環境も変わりましたが意外とインフレしてるみたいですね。

久しぶりにがっつり対戦やりましたがなんとかレート2000までいけましたのでせっかくだから記事書こうかなと思って作りました。

 

<構築経緯>

久しぶりにやるのもあったので勝ち方が分かりやすい構築がいいなってことで積み展開を使うことに。起点作成役と言えばカバルドンかなって感じで採用。

抜きエースについては突破力と高速回復技による体力管理ができるメガボーマンダ

 +積んだ際に耐久も上がる点と火力を兼ね備えてると思ったポリゴンZを採用。

残りは相手に先に展開された時のストッパー兼掃除役でスカーフカプ・コケコとミミッキュを採用しましたが、いろいろ思うところがあってミミッキュの型が変わって完成。

 

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<個別紹介>

参考にさせていただいた記事を載せています。無断で載せているので問題があるようでしたら削除いたします。

 

f:id:mojupoke:20180123194424p:plainルカリオ@メガ石 特性:正義の心

陽気

1:AS252

2:H172A12B4D116S204

H-D:特化テテフのフィールドサイキネを最高乱数以外耐え

S:準速メガボーマンダ抜き

技:インファイト/バレットパンチ/コメットパンチ/冷凍パンチ

 

 いつもの枠。今回は新規獲得したコメットパンチを使用するため+ポリゴン2が多めと聞いたので安定打点の確保で物理型。

レート最終日に2の調整に変更。調整自体は他の人が使用していたものを流用。

アーゴヨンが構築単位できついこともあってどうにかできないか探していたところ、上記の調整を用いれば無補正ぶっぱ大文字をほぼ耐える(85.0%~100.5%)のがわかったので変更した。

この調整は元々は特殊主体にしてラスターカノンでCSテテフを落とすラインであったが、対アーゴヨン性能でみるとラスターカノン+しんくうはでは若干不安を残している(71.6%~85.1%+18.2%~21.6%)が、コメットパンチ+バレットパンチであれば確実に落とせるので技構成も物理に変えた。(82.4%~97.2%+37.8%~44.5%)

そもそもの選出率が低いのもあって有効に働く場面はほとんどなかったが、1度だけアーゴヨンを倒せたのでまぁいいかなと。

 

f:id:mojupoke:20160916213334p:plainカバルドン@オボンのみ 特性:砂起こし

慎重 HD252B4

技:岩石封じ/ステルスロック/あくび/ふきとばし

 

 起点作成役その1。起点作成役その2が出しやすいのもあってほぼ出していない。

技構成は地震ではなく岩石封じを採用して後続が先に積む展開を補助するようにしていた。

ゲッコウガキノガッサ等をめちゃくちゃ誘うのもあったりと動かしづらかった印象。

 

f:id:mojupoke:20180123193954p:plainボーマンダ@メガ石 特性:威嚇

意地っ張り H212A68B4D156S68

技:捨て身タックル/地震/竜の舞/羽休め

 

配分はこちらをお借りしました。

 http://saikupoke.blog.fc2.com/blog-entry-73.htm

恩返し⇒捨て身タックルになってるのは正直なんでだかわからない。

語ることのないくらいに強いと感じた。

しいて言うのであれば、後述するミミッキュとのシナジーも考えてランドロス対面で起点にしにいく身代わりが欲しくなる場面が多かったが地震も強いというのとギルガルドヒードランといった鋼への役割遂行速度をパーティで重視したかったのでそのまま。

 

f:id:mojupoke:20180123194047p:plainポリゴンZ@ノーマルZ 特性:適応力

図太い H4B252C60D4S188

技:10万ボルト/冷凍ビーム/自己再生/テクスチャー

 

配分はこちらをお借りしました。

d.hatena.ne.jp

ミミッキュにある程度強い積みエースとして採用。ミミッキュZが登場したこともあってどうかなとは思ったが、ABミミッキュのような型であればZじゃれ+じゃれ+影うちは耐える。

基本的に出せないと感じることがない限りは積極的に選出していった。

地面技持ちに対しても後述するミミッキュのサポートもあったので対面から強引に積みにいくこともあり、全抜きに関してはこいつが1番多かった。

自己再生による体力管理と適応力10万による火力の両立が非常に使いやすいなと感じた。ただ、Zによる能力上昇なので1度しか使えないことを考えると切りどころも考えることになるので意外と頭を使う。

自己再生とテクスチャーを並べてると押し間違えるときがある(1敗)

 

f:id:mojupoke:20180123194108p:plainカプ・コケコ@こだわりスカーフ 特性:エレキメイカー

臆病 CS252D4

技:10万ボルト/マジカルシャイン/めざ氷⇒草結び/とんぼ返り

 

相手の積み展開に対しての切り返し、こちらの積みエースの倒し損ねを削り取るための役割で採用。めざ氷を採用していたが、ラグラージを軸とした雨パが重かったのとそこまで打つ機会がなかったので草結びに変更。

とんぼ返りは無効化されない交換技としての採用。積み展開に持っていくために強引に対面操作をしたかった。

f:id:mojupoke:20170321190832p:plainミミッキュ@こうかくレンズ 特性:化けの皮

陽気 H244B12S252

技:じゃれつく/挑発/電磁波/鬼火

 

起点作成役その2。配分はこちらからお借りしました。

xxcr7xx.hatenadiary.jp

もともとはミミッキュZを持たせたアタッカーでの採用を考えていたが、カバルドンからの展開ができない際にもう1枠起点が作れる枠がほしいというのがあって探しているときにたどり着いた。特にゲッコウガキノガッサがいる場合にはこちらを選出するようにしていた。

相手のカバルドン展開などを止める為に挑発を採用するため、鬼火や電磁波をできるだけ撒くことを考えていたのもあり自身の体力を削る呪いを外した。

カバルドンランドロスを呼びやすいのもあり、鬼火が刺さる場面が多くかつ挑発によってステロ展開を抑制するので後続の体力管理がしやすくなり有利に立ち回れる場面が増えた。

Sを削っているメガリザYなどにも先制で電磁波を入れることができるので後続のメガボーマンダで起点にすることが可能で、対カバリザ軸への勝率は高いものになっている。

 

<総括>

最高2022最終2012

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キツイ構築としてはラグラージ軸の雨パがほんとに勝てなくてしんどい。

ポリ2+ギルガルドみたいな並びもルカリオギルガルドに止められることもあって選出段階からあまり勝てる想定を持てなかった。

単体でみるとアーゴヨンカプ・テテフヒードランギルガルドあたりが特にきついと感じた。

 

久しぶりにポケモンをやったこともあり、前よりも他の人を参考にしているので今回参考にさせていただいた方々本当に感謝しています。

 

来季以降また時間が取れなくなるかなと思いますが細々とやっていけたらなと思います。

最後まで見ていただきありがとうございました。

 

 

【シングルS2】剣な行動論とんぼル【最高最終2005】

初めましての方は初めまして。前回までの記事を見てくださった方はお久しぶりです。

今期もシングルレートをやって、個人的に目安としている2000に到達できたので記事に残します。

 <構築経緯>

前回シーズンで受け主体のサイクル構築を使用して、高火力による崩しからのサイクル崩壊を解消するためにできるだけ不利対面を作成しないという面を考え、有利対面を積極的に作っていくとんぼ返り+ボルトチェンジの攻めを軸とした構築を作成した。

リザバシャウルガなどの炎タイプの幅が広がったこともあり、構築に組み込まれてくることを想定し、ステロ+交換技の両立、大半のバシャ受けが安定する点から霊獣ランドロスを軸として考えていった。

 

5枠はシーズン通して技や持ち物を変更しただけだったが、残りの1枠はいろいろ変更をし最終的に変えたもので2000に到達することができた。

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前シーズンの受け主体のサイクル構築とは違い、攻め要素の多いサイクル構築になったのでこのような構築名を付けた。もとは今季アニメ、「政宗くんのリベンジ!」のOPワガママMIRRORHEARTより。安達垣愛姫、最高。

<個別紹介>

※記事リンクを載せていますが、無断で使用しています。問題があるようであれば削除いたします。

f:id:mojupoke:20160719204026p:plainルカリオ@メガ石 特性:正義の心

1.性格:陽気 AS252H4

技構成:インファイト/アイアンテール/ストーンエッジ/冷凍パンチ

2.性格:臆病 CS252H4

技構成:はどうだん/ラスターカノン/しんくうは/めざめるパワー氷

 1も2も広い範囲で打ち合うことを目的として技を決めた。

1でストーンエッジと冷凍パンチを両立しているが、エッジはガモスリザなどの4倍、ボルトなどに打ち、冷凍パンチはガブランドマンダの4倍を突くのに採用していた。

アイアンテールは先制技のバレットと違ってサイコフィールド下でも打てる、後続へ与える負荷の大きさを考慮して採用したが命中不安な事とそもそもスカーフテテフには勝てないのでミミッキュに安定した打点となるバレットで良さそう。

 

シーズン終盤、後述するラストの枠をテテフにした際にバンドリマンダを呼び込みやすくなると思い2の個体に変更した。

環境にゴツメランドが多いこともあり、多少削りを入れればめざ氷が通る場面が多いこと、多少増えたとはいえ最速をとっていないメガマンダもまだまだいたので刺さりは良いと感じた。

はどうだんオニゴーリに刺さり、ちょっと記事で見た分身バシャーモの展開への一応の対策にはなる。

Hにがっつり振っているメガガルーラを確定で落とすことは出来ないのだが、最速ASが多いように感じたので切っている。

 

f:id:mojupoke:20170321190339p:plain霊獣ランドロスゴツゴツメット 特性:威嚇

性格:腕白 H216A4B252D4S36

技構成:じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/ステルスロック

 とんぼ枠。調整はこちらを使わせていただきました。

【単体考察】ゴツメ霊獣ランドロス - ポケモンは楽しんだ者勝ち!

ミミッキュに後投げすることが出来る点、ステロを撒けるのでサイクル有利に進めることが出来る、威嚇による後続補助などから採用。

中盤以降、氷技を持ったガルーラグロスの繁殖、特殊技を持ったマンダの増加もあり刺さりが良かったとは言えないが、役割対象への安定感は大きかった。

 個人的にはめちゃくちゃ信頼できて依存しそうになるポケモン

 

f:id:mojupoke:20170321190640p:plainヒートロトムとつげきチョッキ 特性:浮遊

性格:控え目 HC252S4

技構成:オーバーヒート/ボルトチェンジ/ほうでん/めざめるパワー氷

とんぼルのボルチェン枠。採用意図としてはリザY受け、コケコやウルガのタイプ一致打点を半減で受けることが出来る点、炎4倍鋼に強いあたりから。

また、サイキネ以外の技で相手のテテフが拘る際の引き先にもなり得た。

グロス軸が相手の場合は選出して圧力をかけていかないといけなかった。

耐久火力ともに微妙に足りないといった印象でテテフの超Zサイキネで飛んだり、マンダの捨て身が受かるかどうか怪しかったりと体力管理が難しいと感じた1体。

 

f:id:mojupoke:20170321190821p:plainカプ・レヒレ@カプZ→マゴのみ 特性:ミストメイカー

性格:図太い H244B118C70D4S74

技構成:しおみず/ムーンフォース/自然の怒り/挑発

調整は動画投稿者のライバロリさんのものを使わせていただきました。

 ランドロスに物理方面を任せてはいるが、めざ氷バシャやメガギャラドスなどのランドロスでは止められないところを見てもらうために採用。また、テッカグヤが若干キツかったのでギガドレ持ち以外へは削りを遂行してもらうために選出していた。

当初はカプZを使用していたが、ミミッキュと同時選出したい事が多かったことや、役割対象のパルギャラに押し負けることがあったのでオボンよりも回復性能の高い半分回復実に変更した。

後はシーズン序盤において、相手のレヒレを削る役目もしてもらっていたが、後述のテテフの採用によってその役目はあまりしなくはなった。

 

f:id:mojupoke:20170321190832p:plainミミッキュ@ゴーストZ 特性:化けの皮

性格:陽気 AS252H4

技構成:シャドークロー/じゃれつく/剣の舞/おにび

 サイクルの中に組み込むにあたり、不意のZ技を受けることが出来、化けの皮を盾にしてワンクッション挟むことが出来るなどの理由から採用。

持ち物は妖よりも通りの良い霊Zを採用。

おにびの採用意図はマンダマンムーの並びに対して刺すために。初手マンムーとの対面でおにび→剣舞→じゃれつく選択することでそれなりに処理することができ、後続のマンダやウルガに舞わせないようにし、裏での処理を行いやすくするために採用したが、外す以外は思った以上にいい仕事が出来たと感じた。

 

f:id:mojupoke:20170321190843p:plainカプ・テテフこだわりスカーフ 特性:サイコメイカー

性格:控え目 CS252H4

技構成:サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール

シーズン終了2日前あたりから採用した。スカーフテテフがつらいならこっちもスカーフテテフで応戦すればいいのではないか?っていうなんかよくわからん発想で採用。

技構成はめざパを採用せずにショックを採用してチョッキテテフなどのミラー、ウルガやラッキーなどへの打点をとった。

シャドボはギルガやグロスに対して打つのに採用したが、対面からよりも交換を読んで打つ場面の方が多かった。

使用してみて、思ってる以上に火力があり、削りを入れていれば苦手な相手でもごり押すことが出来る性能を持っているのがすごい(こなみ)

 

その他クビになった方々

f:id:mojupoke:20170321191146p:plainサザンドラ@スカーフ 控え目CS252

技構成:流星群/悪の波動/大地の力/とんぼがえり

テテフのエスパー技透かせるし、大地の力でバシャコケコ縛れるじゃないですかやったね!とんぼも使えるよ的なノリで採用されたがルカリオと並べるとそのうちムーンフォースで一貫取られたりして半強制的にロトム選出になったので解散

 

f:id:mojupoke:20170321191202p:plainゲッコウガ@気合いの襷 無邪気CS252

技構成:みずしゅりけん/がんせきふうじ/@2

次にテテフのエスパー技透かせるよ!って入ってきた。ダストシュート覚えさせ忘れてこちらから打点がなかった。技に関してはみずしゅりけんとがんせきふうじは確定枠であとはころころ変えていたが、草Z以外の草結びは打点として足りなさすぎる枠を割くには微妙と感じたのでれいとうビーム@1になるかなという雑感。

 

<いろいろ>

最高最終2005

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 シーズン終了2日前の土曜日時点で1620ほどまでレートを溶かしているところから2000に乗せることができました。

選出としてはランドテテフ@1が多く、テテフミミッキュを置いてることで初手に出てくることの多いガルーラやミミッキュに対して攻撃を耐えてステロを撒いてスカーフテテフで処理していく形が多かったです。

テテフの出せないバンドリマンダ系統には初手マンダのケアも兼ねてヒトム+ランドルカリオの選出をしていました。

マンダマンムー系統にはミミッキュ+ランドorヒトム+テテフorルカリオ

受け回し構築に対してはミミッキュレヒレ+テテフorルカリオ

グライオンに対してミミッキュでおにびを入れることができればサイクル有利をとりやすくなるように感じました。

 

今期はパーティ作成後はレートに潜る目的以外でポケモンを起動することがほとんどなく変更する際の引き出しが少ないことや、いざ変更する際の個体調達、育成で時間を消費してしまったところでほかの人との差が出てしまった部分になったと感じています。

 

以上で終わろうかなと思います。今シーズン対戦してくださった方は対戦ありがとうございました。それ以外のレートをしていた方々も今シーズンお疲れ様でした。

 

 

残虐姫こと安達垣愛姫をすこってくださいお願いします。

 

【サンムーンS1使用構築】レヒレゲンガーポリ2【最高2044最終1913】

久しぶりの記事更新。
初見の人は初めまして。6世代でも一応ポケモンしてました。
シングルS1で使用した構築になります。

<構築の経緯>
発売1週間後くらいの環境を見てよく見られるメガ枠がマンダギャラルカリオグロスだと感じたため大半に有利を取れそうなカプ・レヒレを軸として組んだ。(格闘と炎半減でルカリオと相性いいおまけ)
組み合わせるポケモンとして、マリルリゲンガーポリ2の並びを少しサイクル寄りにした構築として組めるんじゃないか?と思いメガゲンガーとポリゴン2を採用。
ここまでで電気の一貫と地面の一貫があったのでそこをカバーできるポケモンを採用して一応構築として完成。

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最高レートは2044、最終レートは1913となりました。

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<個別紹介>

f:id:mojupoke:20160719204026p:plainルカリオ@メガ石 陽気H4A252S252
特性:正義の心→適応力
技構成:インファイト/バレットパンチ/地震/剣の舞

いつもの。技構成は命中安定タイプ一致打点のインファイト、ガルドゲンガーガラガラあたりへの打点になる地震と先制技のバレットに積み技。

特性はこの構築ではベトベトンが出されることが多かったので叩き落とすなどに対して出した時に恩恵のある正義の心。

1900~1800帯で体感メガマンダ軸のパーティが多かったのでストーンエッジなり両刀にしてめざ氷なりを採用しようと考えたがせず。

選出率としては、1900以降でのガルーラスタンが増加後は頻繁に選出していた。

 

f:id:mojupoke:20170117192949p:plainカプ・レヒレ@残飯 図太いH252B252S4
特性:ミストフィールド
技構成:ムーンフォース/波乗り/自然の怒り/アクアリング→挑発

今回の構築の軸。物理方面への受け出しを考えてHBにぶっぱして一応の同族対決で頑張れるように余りS。レヒレにあと投げされる交代先に安定した負荷をかけることのできる自然の怒り、ギャラマンダなどの役割対象への有効打となるムーンフォースを確定として、水技はしおみずではなく、相手のHPが半分以上でもそれなりの火力が出る波乗りで採用。

ラストの枠は当初回復性能を高めるためにアクアリングを採用していたが、受け回し構築の増加やそもそもサイクル戦のなかで居座ることがあまりなく使用するタイミングがないことから挑発に変更。これによってポリゴン2に対してもそこそこ対面で勝てるようになり、遅いテッカグヤの宿り木を封じることができた。

持ち物はオボンの実選択肢だが、今回はサイクルを回す中での毎ターンの体力回復に魅力を感じたので残飯。オボンだとマンダやグロスに対する性能が上がるのかもしれないとは思った。

 

f:id:mojupoke:20160113002221p:plainゲンガー@メガ石 臆病H188B4C4D60S252
特性:呪われボディ→かげふみ
技構成:シャドーボール/ヘドロ爆弾/挑発/道連れ

調整は6世代に流行したものの流用でC191メガゲンガーのシャドボを高乱数耐えだったと思う。

技は相手のゲンガーへ打つためのシャドーボールキュウコンコケコなどに打つヘドロ爆弾。挑発は壁展開やバトン展開の阻害、メガゲンガー対面で積もうとしてくるメガマンダやメガギャラに対しての対策として採用。これによって次に道連れによる相手メガ枠の安全な処理ができた。

終盤はマンムーの増加や上位レートでのガルーラスタンの増加などによりあまり道連れが機能していなかったので鬼火に変更したほうがよかったなと後悔。

 

f:id:mojupoke:20170117192924p:plainポリゴン2@進化の輝石 
1:生意気H244B68D196
2:穏やかH244B188C4D60S12
特性:ダウンロード
技構成:冷凍ビーム/シャドーボール/でんじは/自己再生
1:6世代にいた生意気ポリゴン2の調整の流用
2:H-B:特化ミミッキュの1舞じゃれつく確定3
H-D:特化カプ・テテフの火力UPアイテムなしフィールドサイキネ確定3
S:麻痺した最速ミミッキュ抜き

特殊方面への受け出しをするためにD方面に努力値を割いて採用。

シーズン序盤~中盤では恩返しを採用するために生意気個体だったが、れいとうビームがほしくなったため技変更後穏やかにして1の調整を使用。

それ以降は構築単位でミミッキュに対して明確に処理ができない状況であったのである程度であればいい勝負ができるように考えて2の調整に変更した。

この調整でちょうどD>Bになるのでダウンロード調整にもなる。特性はこちらの火力増強の可能性があることやトレースによって1度切れたフィールドの再展開を嫌ってダウンロードでの採用。

図太いでも同じ調整ができるので穏やかにこだわる必要性はない。

 

f:id:mojupoke:20160719204057p:plainガブリアス@気合いの襷 陽気A252S252B4
特性:鮫肌
技構成:逆鱗/岩石封じ→炎の牙/地震/剣の舞

みんなの主人公。積みエースストッパーの役割や相手の高火力Z技を受ける為に襷での採用。

技はテンプレで使用していたが、シーズン終了3日前にガルーラスタンに多いテッカグヤへの有効打を持つために炎の牙に変更した。
 

f:id:mojupoke:20170117193005p:plainクワガノン
特性:浮遊
1:@とつげきチョッキ 控え目H252B28C228
H-B:特化メガマンダの捨て身確定耐え
技構成:10万ボルト/虫のさざめき/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷
2:@オボンのみ 穏やかH252B28D228
 H-D:C特化ポリゴンZのC1↑冷凍ビーム確定3
技構成:10万ボルト/鉄壁/どくどく/羽休め

1は普通のチョッキクワガノン

2は動画投稿者の人が使っていた技構成のものを努力値だけ自分で考えて採用したもの。変更理由はマンムーからのステロ展開が増加したため、ポリゴンZやデンジュモクをガブリアスで処理する動きが難しくなったので。

技は物理方面への詰ませ性能を上げる鉄壁と再生技の羽休め、耐久へ打つ毒にタイプ一致打点の10万ボルト。

少しダメ計を回してみたがいろいろ調整ができるようなので面白いと感じた。

 

<まとめ>

基本選出としてはレヒレゲンガーポリ2。

ガルガブコケコテテフテッカグヤパルに対してはポリ2ルカリオガブ。

ポリゴン2でテテフやコケコを抑えつつルカリオを通すようにしていた。ガブリアスはコケコの電気Zを透かすためやDに振っているガブのドラゴンZに対して後投げしてできるだけポリゴン2の体力を温存するような動き方をしていた。

ここにパル→ゲンガー場合にはゲンガーを選出することもあった。

スカーフテテフを止めることができるのがポリゴン2だけだったので滅びで処理されないように滅びをされてもいいようにしていた。

 

構築としての反省点はポリゴン2にかかる負荷が大きすぎてこいつを処理されてしまうと負け濃厚になる対戦が多かったこと。多方面から耐久崩しの毒が飛んできてもおかしくない状況だったので、そのあとにスカーフテテフやデンジュモクを通される展開が目立った。

 

Z技以外でもテテフのように高火力を押し付けてくることがサイクルを回す構築を使用するうえで障害となったと思う。
 

来シーズンからバンクが解禁されるらしいので組める構築も増えてくるのでしっかり考察したいですね…

ここまで読んでくださりありがとうございました。

夢リオル

前提条件としてリオルが出てくる場所が殿堂入り後。

 
ビビりだまの連鎖を用いたものになります。
まず、野生で出現するリオルのわざが
きしかいせい/悪巧み/いのちがけ/嫌な音
となっているので普通に連鎖を続けようとすればいのちがけで自殺してしまいますが、ゴーストタイプに対してダメージを与えることが出来ません。
 
なので「ゴーストタイプかつ峰打ちを覚えるポケモン」を用意するのがいいのではないでしょうかと思いました。現在環境ですと、アローラガラガラとジュナイパー(ギルガルド)あたりになるでしょうか
 
リオルの上をとれるようにしておくと嫌な音、悪巧みを先に使われる=夢特性いたずらごころとなるのでわかりやすいかと。
 
30連鎖後から夢が出てくるとかって情報も流れていますが僕は10回目ほどの仲間で夢リオルが出てきました。
 
アローラガラガラはニトロチャージを技マシンで習得できるので多少レベルが低くてもごまかしがききます。
 
まとめ
みねうちを覚えるゴーストタイプを用意(リオルよりS↑推奨)→初ターンにビビりだま→倒しまくって、補助技を先手で打ってきたものが夢特性
 
そんなことしたくねぇよ!って方はツイッターなどを用いて搾取しましょう。
 
おまけ
<主要な遺伝技のルート>
しんくうは、バレットパンチハッサムドーブルのスケッチ
とびひざげり:フェローチェが覚えてるものをスケッチしたドーブル
噛み砕く:イワンコ、ヤンチャムメグロコヨーテリー、ガーディ、コラッタの進化系統から
 
ストーリークリア後すぐの状態での図鑑眺めての感じですので
不備あれば追加いたします。ほかにありましたら教えてください…

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S17で使用した構築と6世代反省会

何個か使用したので簡単にまとめて自分の考えを今後のため()に残しておきます

全体通しての最高レートは1993でした

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序盤

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厨パ、ガルカバ、ガルクレセに対して毒の刺さりがそれなりにいいと思い、毒ボルトを軸に組んでみることにし、交換技先制技再生技を持つことのできるハッサムと組み合わせ残りはラティはクレセドラン、スイクンあたりへガブはドランガルドあたりへ、ルカリオはナットドランあたりへの対応要員とした。スカーフトノはオフでみて使いたくなったので使いました。最高1800くらい

ルカリオは陽気AS インファ/地震/バレット/身代わり で使用。

 

中盤~終盤

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前期にポイヒガッサで結果を残している人を見たこと、潜っていてガルーラの型の多様化(AS、HA、AB、ADなど)が見られ最速ガルーラよりも耐久ガルーラのほうが多いと感じたためポイヒガッサを軸とした。

S操作と起点つくりと一応眠り入れられるという理由からカバを採用。カバルカまでできたのでカイリュー、きついところ無理やり持っていったり、こごかぜで起点作ったりできるゲンガーと使いたくなったのでHS瞑想スイクン入れました

この構築で今季最高レートですかね。2000チャレは何度かあったのですが結局勝てなかったので自分の弱さでしかないですね。

ルカリオは陽気AS インファ/バレット/冷凍パンチ/剣舞 で使用。

 

終盤

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前期にルカリオ入り構築で見かけたハッサム霊ボルト入りの構築を使用したいと思い自分なりに使いやすいように組んでみた。

控え目ボルトの個体がおら毒ボルトの調整の流用のまま弱点保険を持たせて技を変えたらくそ弱かったのでちゃんと厳選するか調整を考えるかしましょう(戒め)

最高1895 ルカリオは上と同じ。

 

サブロム

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使い慣れたバンガブの構築を煮詰めていきたいと思ったので。

ゲッコウガの増加によってヌオーは死にました。代わりにマンダマンムーに強気に出れてゲッコウガも抑制出来て麻痺を撒けるゴツメ電磁浮遊クレッフィを採用。

スイクンが重くなったので第二メガ枠でバナを採用しました。

メインが勝ちきれず潜る時間が作れず最高1800

ルカリオは 無邪気CS インファ/悪の波動/ラスカノ/悪巧みで 使用。

 

<6世代反省会>

XY最高レート2155(S5)

ORAS最高レート2056(S9)の結果になりました。

正直2100を超えた時が異常だったのでこんな感じかなと

一応2000を超えたシーズンだとS2からやり始めてS3~11、S14~16ですかね。

個人目標として、XYの頃がPGL掲載のトップ12をできるだけ使用しない。

ORASでは毎シーズン構築はどこかしら変える。全く同じ構築を使用しない。

これでいてある程度のレートを目指すことにしていました

 

2000以上での戦いがほとんどできていないと考えるとめちゃんこ悔しさがあります。ORASから環境トップメタを採用し始めたのも勝ちたいと思ったからですしそのうえで好き嫌いは言ってられないし、使いやすいものを探すというもとでいろいろ試しました。

構築の中身も積み、サイクル、対面いろいろ試してみましたがこれがいいっていうのはわかりませんね()

サンムーンでは同じ軸の並び、構築を回して調整やら持ち物やら変えながら煮詰めていくみたいなこともしてみたいですね。

 

7世代でもメガルカリオ使えることを祈っております。それでは、6世代お疲れ様でした。