真の強者は気合玉を外さない

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【シングルS2】剣な行動論とんぼル【最高最終2005】

初めましての方は初めまして。前回までの記事を見てくださった方はお久しぶりです。

今期もシングルレートをやって、個人的に目安としている2000に到達できたので記事に残します。

 <構築経緯>

前回シーズンで受け主体のサイクル構築を使用して、高火力による崩しからのサイクル崩壊を解消するためにできるだけ不利対面を作成しないという面を考え、有利対面を積極的に作っていくとんぼ返り+ボルトチェンジの攻めを軸とした構築を作成した。

リザバシャウルガなどの炎タイプの幅が広がったこともあり、構築に組み込まれてくることを想定し、ステロ+交換技の両立、大半のバシャ受けが安定する点から霊獣ランドロスを軸として考えていった。

 

5枠はシーズン通して技や持ち物を変更しただけだったが、残りの1枠はいろいろ変更をし最終的に変えたもので2000に到達することができた。

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前シーズンの受け主体のサイクル構築とは違い、攻め要素の多いサイクル構築になったのでこのような構築名を付けた。もとは今季アニメ、「政宗くんのリベンジ!」のOPワガママMIRRORHEARTより。安達垣愛姫、最高。

<個別紹介>

※記事リンクを載せていますが、無断で使用しています。問題があるようであれば削除いたします。

f:id:mojupoke:20160719204026p:plainルカリオ@メガ石 特性:正義の心

1.性格:陽気 AS252H4

技構成:インファイト/アイアンテール/ストーンエッジ/冷凍パンチ

2.性格:臆病 CS252H4

技構成:はどうだん/ラスターカノン/しんくうは/めざめるパワー氷

 1も2も広い範囲で打ち合うことを目的として技を決めた。

1でストーンエッジと冷凍パンチを両立しているが、エッジはガモスリザなどの4倍、ボルトなどに打ち、冷凍パンチはガブランドマンダの4倍を突くのに採用していた。

アイアンテールは先制技のバレットと違ってサイコフィールド下でも打てる、後続へ与える負荷の大きさを考慮して採用したが命中不安な事とそもそもスカーフテテフには勝てないのでミミッキュに安定した打点となるバレットで良さそう。

 

シーズン終盤、後述するラストの枠をテテフにした際にバンドリマンダを呼び込みやすくなると思い2の個体に変更した。

環境にゴツメランドが多いこともあり、多少削りを入れればめざ氷が通る場面が多いこと、多少増えたとはいえ最速をとっていないメガマンダもまだまだいたので刺さりは良いと感じた。

はどうだんオニゴーリに刺さり、ちょっと記事で見た分身バシャーモの展開への一応の対策にはなる。

Hにがっつり振っているメガガルーラを確定で落とすことは出来ないのだが、最速ASが多いように感じたので切っている。

 

f:id:mojupoke:20170321190339p:plain霊獣ランドロスゴツゴツメット 特性:威嚇

性格:腕白 H216A4B252D4S36

技構成:じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/ステルスロック

 とんぼ枠。調整はこちらを使わせていただきました。

【単体考察】ゴツメ霊獣ランドロス - ポケモンは楽しんだ者勝ち!

ミミッキュに後投げすることが出来る点、ステロを撒けるのでサイクル有利に進めることが出来る、威嚇による後続補助などから採用。

中盤以降、氷技を持ったガルーラグロスの繁殖、特殊技を持ったマンダの増加もあり刺さりが良かったとは言えないが、役割対象への安定感は大きかった。

 個人的にはめちゃくちゃ信頼できて依存しそうになるポケモン

 

f:id:mojupoke:20170321190640p:plainヒートロトムとつげきチョッキ 特性:浮遊

性格:控え目 HC252S4

技構成:オーバーヒート/ボルトチェンジ/ほうでん/めざめるパワー氷

とんぼルのボルチェン枠。採用意図としてはリザY受け、コケコやウルガのタイプ一致打点を半減で受けることが出来る点、炎4倍鋼に強いあたりから。

また、サイキネ以外の技で相手のテテフが拘る際の引き先にもなり得た。

グロス軸が相手の場合は選出して圧力をかけていかないといけなかった。

耐久火力ともに微妙に足りないといった印象でテテフの超Zサイキネで飛んだり、マンダの捨て身が受かるかどうか怪しかったりと体力管理が難しいと感じた1体。

 

f:id:mojupoke:20170321190821p:plainカプ・レヒレ@カプZ→マゴのみ 特性:ミストメイカー

性格:図太い H244B118C70D4S74

技構成:しおみず/ムーンフォース/自然の怒り/挑発

調整は動画投稿者のライバロリさんのものを使わせていただきました。

 ランドロスに物理方面を任せてはいるが、めざ氷バシャやメガギャラドスなどのランドロスでは止められないところを見てもらうために採用。また、テッカグヤが若干キツかったのでギガドレ持ち以外へは削りを遂行してもらうために選出していた。

当初はカプZを使用していたが、ミミッキュと同時選出したい事が多かったことや、役割対象のパルギャラに押し負けることがあったのでオボンよりも回復性能の高い半分回復実に変更した。

後はシーズン序盤において、相手のレヒレを削る役目もしてもらっていたが、後述のテテフの採用によってその役目はあまりしなくはなった。

 

f:id:mojupoke:20170321190832p:plainミミッキュ@ゴーストZ 特性:化けの皮

性格:陽気 AS252H4

技構成:シャドークロー/じゃれつく/剣の舞/おにび

 サイクルの中に組み込むにあたり、不意のZ技を受けることが出来、化けの皮を盾にしてワンクッション挟むことが出来るなどの理由から採用。

持ち物は妖よりも通りの良い霊Zを採用。

おにびの採用意図はマンダマンムーの並びに対して刺すために。初手マンムーとの対面でおにび→剣舞→じゃれつく選択することでそれなりに処理することができ、後続のマンダやウルガに舞わせないようにし、裏での処理を行いやすくするために採用したが、外す以外は思った以上にいい仕事が出来たと感じた。

 

f:id:mojupoke:20170321190843p:plainカプ・テテフこだわりスカーフ 特性:サイコメイカー

性格:控え目 CS252H4

技構成:サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール

シーズン終了2日前あたりから採用した。スカーフテテフがつらいならこっちもスカーフテテフで応戦すればいいのではないか?っていうなんかよくわからん発想で採用。

技構成はめざパを採用せずにショックを採用してチョッキテテフなどのミラー、ウルガやラッキーなどへの打点をとった。

シャドボはギルガやグロスに対して打つのに採用したが、対面からよりも交換を読んで打つ場面の方が多かった。

使用してみて、思ってる以上に火力があり、削りを入れていれば苦手な相手でもごり押すことが出来る性能を持っているのがすごい(こなみ)

 

その他クビになった方々

f:id:mojupoke:20170321191146p:plainサザンドラ@スカーフ 控え目CS252

技構成:流星群/悪の波動/大地の力/とんぼがえり

テテフのエスパー技透かせるし、大地の力でバシャコケコ縛れるじゃないですかやったね!とんぼも使えるよ的なノリで採用されたがルカリオと並べるとそのうちムーンフォースで一貫取られたりして半強制的にロトム選出になったので解散

 

f:id:mojupoke:20170321191202p:plainゲッコウガ@気合いの襷 無邪気CS252

技構成:みずしゅりけん/がんせきふうじ/@2

次にテテフのエスパー技透かせるよ!って入ってきた。ダストシュート覚えさせ忘れてこちらから打点がなかった。技に関してはみずしゅりけんとがんせきふうじは確定枠であとはころころ変えていたが、草Z以外の草結びは打点として足りなさすぎる枠を割くには微妙と感じたのでれいとうビーム@1になるかなという雑感。

 

<いろいろ>

最高最終2005

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 シーズン終了2日前の土曜日時点で1620ほどまでレートを溶かしているところから2000に乗せることができました。

選出としてはランドテテフ@1が多く、テテフミミッキュを置いてることで初手に出てくることの多いガルーラやミミッキュに対して攻撃を耐えてステロを撒いてスカーフテテフで処理していく形が多かったです。

テテフの出せないバンドリマンダ系統には初手マンダのケアも兼ねてヒトム+ランドルカリオの選出をしていました。

マンダマンムー系統にはミミッキュ+ランドorヒトム+テテフorルカリオ

受け回し構築に対してはミミッキュレヒレ+テテフorルカリオ

グライオンに対してミミッキュでおにびを入れることができればサイクル有利をとりやすくなるように感じました。

 

今期はパーティ作成後はレートに潜る目的以外でポケモンを起動することがほとんどなく変更する際の引き出しが少ないことや、いざ変更する際の個体調達、育成で時間を消費してしまったところでほかの人との差が出てしまった部分になったと感じています。

 

以上で終わろうかなと思います。今シーズン対戦してくださった方は対戦ありがとうございました。それ以外のレートをしていた方々も今シーズンお疲れ様でした。

 

 

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